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笔趣阁 > 都市言情 > 说好制作动作游戏,你现场搬出死亡细胞?
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第6章 以撒的结合

作为Roguelite地牢探险类游戏。

一经发售两年后,它的销量就突破了200万!

更是在数字重制版《以撒的结合:重生》推出后,一举将原先销量突破到500万!

如果要细数后续更新的DLC,以及整合包的话。

单单在Steam上,就坐拥将近83万的评分!

不论在道具的联动性,趣味性,随机性上。

还是关卡设计,BOSS数量,小怪种类等等等等........

每一个因素。

它做到了其它游戏难以触及的极致!

在当时完全零推广,全靠玩家自发宣传的一款游戏。

它的实力,毋庸置疑!

区别于部分同类型游戏的线索拼凑。

《以撒的结合》通过散点状叙事。

巧妙地融合了宗教隐喻,哲理迷思。

此前,从未有哪款游戏。

敢如此大胆地在剧情叙事方面上,涉及如此之多的敏感要素。

但是它做到了。

并且交出了独一无二的答卷。

以撒的眼中为何常含着泪水?

道路的尽头究竟是天使的咏唱,还是恶魔的低吟?

隐藏在背后的黑暗,一次又一次地驱使着玩家反复剖析。

可见这款游戏的剧情叙事相当优秀!

况且它的游玩性质还异常丰富!

经过3个DLC的加持下,多达717个道具,337种怪物!

是作为入土的陪葬品,也相当有格调的一款游戏。

噱头,调动情绪,符合命题........

各方面都相当契合诺安的想法。

这么看来。

作为晋级32强的参赛作品。

《以撒的结合》,无疑是当前的最优选择!

至于剩余那两款游戏.......

《烟火》毋庸置疑是一款佳作。

游戏难度不高,在中式恐怖表面下深藏的是更为复杂的人心。

正印证了游戏里的词——“鬼在人心”。

如果本轮涉及的命题是“恐怖”的话,或许诺安会选择它。

毕竟在诺安的印象中。

这个平行世界内,似乎很少有人会将中式民俗和游戏性相结合。

如果能够推出的话。

肯定能得到相当不错的反响。

但可惜的是。

本轮的题材框定在“密室逃脱”上。

游戏的可玩性,是不容忽视的一个要素。

至于《机械迷城》的话........

放在密室逃脱题材已经相当成熟的市场上。

或许它的画风,是唯一占据优势的吸睛点。

但要是真让诺安去纯手绘去制作这一款游戏的话。

先不提及工作量该有多大。

光是比赛限时的72小时。

就不足以他抬出一个能够游玩流程至少保障30分钟的Demo。

想到这里。

诺安便不再犹豫。

立即动用仓库存放的基础游戏兑换券。

成功将《以撒的结合》收入囊中!

是时候,该让那群懵懂的网友们见识一下。

何为跨时代Roguelike的标榜之作的震撼!

..........

“各位选手请注意,十分钟准备时间已经截止。”

“本轮的命题为【密室逃脱】。”

“请充分利用剩余的72小时。”

“制作一款符合命题范围,且能够游玩流程至少保障30分钟的游戏Demo。”

“如果发生特殊情况,请尽快联系赛事组。”

“现场的医疗措施相当完善,能够第一时间给予救助。”

“所以还请各位选手合理分配比赛时间。”

“避免类似情况的发生。”

“现在,比赛正式开始!”

“加油!”

从播音器内传出的声音,无疑是主持科文的手笔。

72小时啊.......

这意味三天内的吃喝拉撒。

都要被周围置放摄像头,实时直播。

这倒是有点像某些生活类综艺节目的性质。

只不过将监视明星的窥探欲。

改为制作游戏过程的求知欲罢了。

哦对!

应该不包括拉撒。

时间看似紧迫......

但仓库里平躺的精力药剂*4。

是目前能够让诺安临危不惧的最大依仗!

问就是老子能肝!

诺安褪去假意思考的伪装,站起身来。

走到硕大的白板前。

提笔写下令人瞩目的游戏名字——

《以撒的结合》

目前摆在眼前有一个需要着手解决的问题。

这个世界的游戏市场上,并未诞生过【弹幕射击】的概念。

这是《以撒的结合》的主要玩法。

如果不给出合理的解释。

不免会让网友和评委产生质疑。

因此。

诺安露出一副犯难的模样。

转着笔头,走到冰箱的面前。

从中取出一块草莓慕斯,端起板凳。

一边用甜点撑起腮帮子,一边盯视着眼前空旷无比的白板。

琢磨该如何将【弹幕射击】这一玩法合理化。

而在此时。

眼见诺安再次上演了吃播,直播间的网友们顿时都麻了。

【按照这个进度,冰箱里的存粮怕不是很快就霍霍完了?】

【兄弟,听哥一句劝,去做吃播吧!】

【有一说一,这个品牌的甜点确实不错。】

【众所周知,甜食是装在另一个胃里的。】

确定一款游戏的流程,并不是一件简单的事情。

介于安负卿的点提。

不少网友都是奔着28号那所谓“剧情设计很有深度”的噱头。

但就目前看来........

这自我投食的画面,倒是挺吸引人的。

从开启选手直播画面,到目前为止........

已经有不少网友辗转各大平台,下单了28号同款泡面和草莓慕斯。

这广告效应.......

面对突然激增的订单。

就连商家后台的工作人员,都显得有些猝不及防。

房间内。

诺安在塞入最后一口甜点后,经过仔细回忆。

还真就让他找到了合理的缘由!

在这个世界的游戏制作早期。

是有过类似魂斗罗的卷轴类射击游戏,叫做“魄战罗”。

在内容方面几乎相差无几。

但是不同于前世的一作经典。

这里《魄战罗》反而如同一颗小石子被投掷进池塘,未能掀起半点波浪。

也就渐渐淡出了玩家的视野中。

卷轴类射击游戏。

顾名思义,是因为游戏的背景看起来像是卷轴在卷动而得名。

控制角色在横向,或是纵向的地图里,不断前行。

角色移动的视角固定,也是其一大特点。

不过诺安要做的。

就是将这横纵向的卷轴射击,扩展为2D平面射击。

顺带给自己安排个“魄战罗”忠实粉丝的形象。

不就可以为【弹幕射击】的诞生正名了?

所以.......

这个世界的游戏。

究竟是如何越过2D,直接研制3D射击游戏的?

这科技树未免也点得太歪了吧?!

吐槽归吐槽。

眼下还是先将正事解决要紧。

结束了思虑,诺安再度回归白板的面前。

在《以撒的结合》游戏标题底下。

写上几行有关玩法的叙述:

“是一款集合了推箱子、血统检验、少女换装、宠物养成等等元素的地牢探险/Rougelike类跨世代大作。”

“游戏玩法参考了《魄战罗》的卷轴射击,将角色固定的移动视角,扩展为2D平面射击。”

“由于敌我双方的子弹在屏幕上停留的时间较长且密度很高形成[幕状]。”

“姑且先称之为【弹幕射击】。”

“游戏基调涉及:血腥、宗教、家暴、虐童,校园霸凌等等。”

“但是请务必坚信,本游戏是一款画风可爱的正能量游戏(* ̄∇ ̄*)!!”

.........

【啊??】

【如果我没记错的话,这次的命题应该是“密室逃脱”吧,少女换装,宠物养成又是什么鬼?】

【我不理解,但是我大为震撼!】

【没人注意“弹幕射击”吗,这也算是一种新的玩法?】

【听上去像是2D版的枪战游戏?】

【乐死人了,命题上明码标着“密室逃脱”这四个大字,结果这28号还搞出这幺蛾子。】

【别的先不提,就问血腥,家暴,虐童,怎么敢和画风可爱扯上关系?】

【审核君:这把生死局!】

【这算是严重偏题了吧,有没有赛事组的人过去提醒一下?】

【估计他们这会正在背地里偷着乐呢。】

【这个世界终究还是癫成我想要的样子了.........】

.........

与此同时。

刚停下笔没过多久的诺安,听着脑海里陆续响起的提示音。

不禁陷入了沉思。

这才刚抛出个引子........

至于反响这么大吗?

不过在这个游戏种类极度匮乏,玩法设计参差不齐的世界里。

一上场就设计这么一款游戏。

确实挺不当人的。

毕竟,在《以撒的结合》之前,这个世界的游戏圈内,还没有一款游戏能同时具备诸多要素。

至少.......

光是通过文字描述。

你无法让你想象出这是一款什么样子的游戏。

但至少,效果群拔!

短短几分钟内。

诺安系统中的情绪值,就以肉眼可见的速度,增长到一个可观的数字。

【情绪值:6534】

回想起先前浏览的3A大作。

在系统的商场动辄就要成百上千万的情绪值。

现在回过头再看看自己现存的情绪值。

一切都还任重道远啊.........

开启勿扰模式后。

诺安继续着手下一步的创作。

现在。

游戏玩法设定下来了。

接下来需要着重花费笔墨的地方。

就是有关“妈妈”和“以撒”的人设........

而就在诺安思考期间。

关于他的大胆的创新。

这股风声,也顺着弹幕响应的传播。

逐渐落入四位评委的耳中。

在此之前,他们同样巡视了其它选手的直播间。

显然的是。

同质化严重的问题,仍旧无法避免。

几乎所有的选手都以第一视角模式,利用身边物品或工具解开谜题,作为游戏基层的主要模式。

唯一能做出区别的。

也许只剩下每位选手独特的画风吧。

“年轻人的脑瓜,应该要更灵光一点。”尼尔·阿克里摇头叹气道。

“同质化太严重了!”陈源道。

“主角也并非要局限在人身上,也可以是被困在地底洞穴的动物们,完全可以多发挥一点脑洞。”

安负卿补充道:“但想要从固有的刻板影响中跳脱出来,这并非是一件易事。”

“尤其是在短时间内,做出别出心裁的创新,更为不易。”

顾铎揣摩道:“但密室逃脱的玩法就那么几样,翻来覆去,基本都没什么区别。”

陈源点了点头,说道:“目前只是项目的起草,关键在于游戏后续的具体玩法上。”

“毕竟一款游戏成功的背后,是由无数堆积的废案铸造而成的。”

顾铎这时说道:“问题是,本轮比赛的研制时间是72小时。”

“如果在前期浪费太多的时间在拟定游戏草案上,后续程序的跟进该怎么办,时间会足够充裕吗?”

“这种东西,就应该趁早做出决定!”

话音落下。

其余几位评委也是难得没有进行反驳。

毕竟在有限的时间内,做出合理的规划。

确实不应该花费太多的时间,用来纠结游戏框架的布置。

而在一旁。

主持人科文恰好接到导演组的指示。

他开口提议道:“就在刚刚,28号选手创建了一种新的玩法类型,是叫做【弹幕射击】”

“要不,咱们切到28号选手的直播间围观一下?”

弹幕射击??

在场的四位评委不禁冒出问号。

听上去像是射击游戏的分支。

但这似乎和命题上标注的“密室逃脱”,没有半毛钱关系啊?

“行!”

“就去28号选手那边瞧瞧!”

众评委达成一致同意。

接到指令后。

现场前端的屏幕,迅速跳转到诺安的直播间内。

只见诺安整个人仿佛“思想者”的雕像,一动不动。

但面部表情又极其丰富。

时而蹙眉,时而舒坦。

像是在琢磨一些难以笃定的问题。

镜头放大。

此时,面前的白板上已经被述写了几番文字。

“是一款集合了推箱子、血统检验、少女换装、宠物养成等等元素的地牢探险/Rougelike类跨世代大作。”

“游戏玩法参考了《魄战罗》的卷轴射击,将角色固定的移动视角,扩展为2D平面射击。”

“............”

有不少选手碍于时间的限制。

在书写方面,会显得略微潦草些。

但唯独眼前的板书。

字迹清晰,让人看着舒坦。

“如果我没记错的话.......”

安负卿偏头看向身旁的男子,询问道:

“陈源老师,你的陷阵之志就有涉及Roguelike的玩法吧?”

“是的。”

陈源很快做出回应道:

“陷阵之志作为塔防基建的策略游戏。”

“其各式各样的任务和技能,是它拥有具高难度和战略性的主要因素。”

“所谓Roguelike,就是以随机性,高难度的模式为主。”

“随机性高代表着游戏的可探索要素丰富,组合越多欢乐越多。”

“这也是为何它如此让人着迷的原因”

“不过让我感到好奇的是.......”

“28号选手,该如何将Roguelike这一要素,与密室逃脱相融合?”